Skip to main content

Depuis son lancement en 2016, Pokémon GO, le jeu phare de Niantic, a captivé des millions de joueurs à travers le monde.

Avec ses mécaniques de réalité augmentée et ses explorations géolocalisées, le jeu est devenu un phénomène global. En novembre 2024, Pokémon GO comptait encore environ 90 millions de joueurs actifs mensuels, preuve de son attrait persistant.

Cependant, une récente révélation a ébranlé la communauté des dresseurs, particulièrement ceux ayant parcouru des kilomètres pour attraper des Pokémon rares comme Léviator. Des données montrent que les déplacements des joueurs et les scans effectués dans le jeu ne servent pas seulement à enrichir l’expérience utilisateur, mais aussi à alimenter un projet de recherche ambitieux : le développement d’une intelligence artificielle appelée Large Geospatial Model (LGM).

Une IA pour révolutionner les systèmes autonomes

Le LGM a pour objectif d’améliorer la compréhension spatiale des machines. Cette technologie promet des avancées significatives dans des domaines tels que la robotique, les véhicules autonomes et les systèmes de réalité augmentée. Concrètement, l’IA est entraînée pour mieux interpréter l’environnement physique grâce aux données géographiques collectées par les joueurs. Ces informations, issues des déplacements et des scans de lieux, permettent de modéliser des espaces complexes, renforçant ainsi les capacités des systèmes autonomes.

La collecte de données dans Pokémon GO : une méthode controversée

Niantic est critiqué pour sa méthode d’entraînement du modèle LGM, exploitant les données collectées par les joueurs souvent inconscients de leur finalité. Ce manque de transparence soulève des questions éthiques : les utilisateurs devraient-ils être mieux informés et leur consentement explicitement demandé pour participer à de tels projets ? Cette controverse met en lumière l’importance pour l’industrie du jeu vidéo de repenser la relation entre joueurs et éditeurs, en intégrant davantage les utilisateurs dans le dialogue sur l’usage de leurs contributions, transformant ainsi une quête ludique en implication technologique involontaire.

Source : Konbini